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第412章 一鲸落,万物生[3 / 4]

的经验,我们如果只推出设备,是不够的。”

“玩家不是工程师,他们不想听我们讲触点模拟和神经反馈。”

“他们需要能亲自感受的东西。”

“所以我们必须在游戏设备之外,做一款能真正体现鲸落沉浸感的游戏。”

陆明立即赞同,

“你说的对!”

“要让玩家真正相信鲸落,那就必须让他们在第一次体验的时候,就被狠狠震撼!”

“那啥……你不会是想把《巡山》弄到鲸落里面吧!”

姚闻清一阵无语,

“不是,陆总……”

“我倒是想,但是《巡山》这个项目太大了!”

“我简单的分析过,我们目前不适合直接做魂系,或者FPS、大逃杀类的项目。”

“这些游戏,虽然沉浸感强,但开发周期太长,而且还涉及大量复杂反馈。”

“比如枪战时的后坐力,格挡时的微妙碰撞,玩家在高强度操作下容易遭遇设备反馈延迟的问题。”

“如果要解决这些问题,再加上鲸落的开发周期,那可能要好几年!”

“而且,现阶段我们硬件反馈的精细度,还达不到射击那种毫厘不差的交互。”

“简单的说,就是子弹轨迹、复杂的物理反馈,短期内不太好现实。”

“做这些大游戏的话,会严重拖我们开发的节奏!”

陆明点点头,表示理解。

“你说得对。”

“硬件是刚起步的阶段,不能一口吃成胖子。”

“那你觉得什么类型适合‘鲸落’的首发项目?”

姚闻清思索片刻,然后缓缓开口:

“我们应该做一个简单的,但足够能体现沉浸感的游戏。”

“画面可以简单,罗技可以简单,但必须把鲸落的触觉、压强、反馈,发挥到极致!”

“只有这样,玩家一上手,就能立刻明白:这是鲸落的魅力所在。”

陆明听得直点头,

老姚这个想法是对的!

一款“硬件验证游戏”,不需要多么复杂,只要能把最核心的体验打出来,就行了!

“那我有个想法!动作类游戏!”

“我们可以做一款偏向拳脚的、节奏感强的动作类游戏。”

“但不需要特效,不需要大招,不需要浮空连击,也没有花里胡哨的时间背景,一切以真实为主!”

“只需要,拳拳到肉,还原最原始的快感,或者也可以加周边环境的物理反馈!”

“这样的话,开发

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